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『シャイニングフォース・黒き竜の復活』の問題点・その1

シャイニングフォース・黒き竜の復活』の問題点とは? その1

これは、以前レビューを書いた、ゲームボーイアドバンスGBA)ソフト『シャイニングフォース・黒き竜の復活』(以下『黒き竜』)の問題点を掘り下げていく連載企画である。基本的には、自分の主観によるものなのでご了承あれ。

 

このゲームは、2004年発売(発売元・セガ)の「シミュレーションRPG」であり、1992年発売のメガドライブ(MD)ソフト『シャイニングフォース・神々の遺産』(以下『神々の遺産』)をリメイクしたもの。ただし、はっきり言えば「一部は進化したが、肝心なところは劣化したリメイク」である(この記事は、『黒き竜』と『神々の遺産』の両方をプレイしたことがある人向けに書いていることをお断りしておく)。

 

『神々の遺産』の良さは、バトルパートの「テンポの良さ」である。

だが、以前のレビューでも書いたが、『黒き竜』ではテンポの悪さが目立つのである。

敵ユニットの思考時間が、オリジナルより長いというのはかなりイラつく。

他には、例えば「ブレイズレベル2」などの「広範囲を攻撃可能な魔法」で、敵を複数攻撃した時の、画面切り替えの遅さなどもある。

 

この差はどこから来るのか。MDとGBAの性能差というのもあるのだろうか。

ただ、似たタイプのゲーム『ファイアーエムブレム』のGBA版(全三作)は、敵の思考時間が妙に早かったのだが、これはどういうことなのだろう。

プログラマーの技術の違いなのか。

 

『神々の遺産』では、1ユニットに持たせられるアイテムは四つまで(武器と消費アイテムなどを含めて)であったが、『黒き竜』では1ユニットあたり八つまで持たせられたり、「アイテムボックス(倉庫)」というシステムが追加されていたりする点などは良いと思う。

ただ、いくらシステム面が改善されているとしても、肝心のバトルパートのテンポが悪いのでは、快適に楽しむのは不可能である。

 

次回は、また別の問題点を指摘したいと思う。