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『シャイニングフォース・黒き竜の復活』の問題点・その1

『シャイニングフォース・黒き竜の復活』の問題点とは? その1

はじめに

 ※この記事は2020年7月12日に加筆・訂正・修正済み。

 

この記事は、セガより2004年に発売された、ゲームボーイアドバンスソフト『シャイニングフォース・黒き竜の復活』(ジャンルはシミュレーションRPG。以下『黒き竜』)の問題点を掘り下げていく連載企画の第一回目。このゲームは『シャイニングフォース・神々の遺産』(セガのメガドライブソフト。以下『神々の遺産』)のリメイク版である。

 

この『黒き竜』は、はっきり言ってしまえば「ごく一部は進化したが、ほとんどの部分…、特に肝心なところは相当劣化した改悪作にして問題作」であると私は思う。その理由を、この連載企画で明らかにしていこうと思う。

この連載企画は、『黒き竜』と『神々の遺産』の両方をプレイしたことがある人向けに書いていることをお断りしておく。

ゲームの概要

まず、『黒き竜』の原作である『神々の遺産』(1992年発売)の概要を説明すると、ジャンルはシミュレーションRPG(発売当時はこのようには呼ばれていなかったが、『黒き竜』はシミュレーションRPGとされているのでこう呼ばせてもらう)で、「ルーン大陸」なる架空のファンタジー世界を舞台とし、主人公の青年が「邪悪なものを蘇らせようとする悪人を倒し、危機に陥った世界を救うために多くの仲間たちと共に戦う」という、わりとシンプルな物語。通常のシミュレーションRPGと違う点としては、シミュレーションパートの他に「RPGパート」が存在し、普通のRPGのように町を歩き回って情報を得たり、イベントを進めたり、ショップで買い物などが出来る点である。

『黒き竜』も基本的には同じなのだが、新キャラクター・新イベントの追加、新システムの導入、一部シナリオの改変、『神々の遺産』では喋らない主人公が喋るように変更、グラフィックとサウンドのリニューアル、システムの改善などがなされている。

今回のテーマは「『黒き竜』は遅くて快適性が低いという問題点」 

今回は、『神々の遺産』と『黒き竜』では「シミュレーションパートの快適性が違う」ということを見ていこう。

『神々の遺産』の良さのひとつは、シミュレーションパートの「テンポの良さ」である。

だが、『黒き竜』ではテンポの悪さが目立つのである。

敵ユニットの思考時間が、オリジナルより長い場合も多い、というのはかなりイラつく。

他には、例えば「ブレイズ・レベル2」などの「広範囲を攻撃可能な魔法」で、敵を複数攻撃した時(またはこちらのユニットが攻撃された時の)の、画面切り替えの遅さなどもある。戦闘シーン自体も、『黒き竜』の方が長く感じられる場合も多い。

 

この差はどこから来るのか。メガドライブとゲームボーイアドバンスの性能差というのもあるのだろうか。

ただ、似たタイプのゲーム『ファイアーエムブレム』のゲームボーイアドバンス版(全三作)は、敵の思考時間が妙に早かったのだが、これはどういうことなのだろう。

プログラマーの技術の違いなのか。

 おわりに

『神々の遺産』では、一ユニットに持たせられるアイテムは四つまで(武器と消費アイテムなどを含めて)であったが、『黒き竜』で一ユニットあたり八つまで(装備品四つ、消耗品四つ)持たせられたり、「アイテムボックス(倉庫)」というシステムが追加されていたりする点などは良いと思う。

ただ、いくらシステム面が改善されているとしても、肝心シミュレーションパートのテンポが悪いのでは、快適に楽しむのは不可能である。

 

次回は、また別の問題点を指摘したいと思う。

参照ゲームソフト

  • シャイニングフォース 黒き竜の復活(ゲームボーイアドバンス/発売元・セガ)
  • シャイニングフォース 神々の遺産(メガドライブ/発売元・セガ)

 

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