ろーだいありー

PS2ソフト『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団』の考察記事、ゲームプレイ記録、コレクション写真など。

ゲームレビュー『真・女神転生デビルサマナー』(PSP版/2005年発売)

『真・女神転生デビルサマナー』(PSP/アトラス。以下『デビルサマナー』)をクリアしたので、感想を書くことにする。なお、セガサターン版は未プレイである。

クリアした感想を簡単に言うと、「確かに『メガテン』としては面白いのだが、シナリオにメリハリがなく、いつの間にやらラストダンジョン・ラスボスまで来てしまい(いまいち「ラストダンジョンまで来た」という実感が持てなかった)、あっという間に終わってしまった。エンディングもあっさりしすぎでは…」ということ。

面白かったのは悪魔合体と、ダンジョン探索であるが…、ダンジョンの広さと、トラップの凶悪さはかなりのもので、同社の関連作『女神異聞録ペルソナ』(プレイステーション。以下『ペルソナ』)にも匹敵する。『ペルソナ』はゲームとしてはいろいろ問題があると思うが(戦闘がとにかく長い、ダンジョンが広いのにセーブポイントが少ない、ゲームバランスも良いとは言えない、など)、シナリオのインパクトは『デビルサマナー』よりは上だと思っている。『ペルソナ』と『デビルサマナー』の3Dダンジョン(特に街中)は似ていると思ったが、おそらく『デビルサマナー』のセガサターン版と『ペルソナ』は開発時期が一部重なっているのだろう。

今考えてみれば、スーパーファミコンの『真・女神転生』シリーズの方が、『デビルサマナー』よりはシナリオのメリハリがあり、インパクトも強かったのだな…、と感じる。これは、『デビルサマナー』のオリジナル版がセガサターンの初期に出た作品(『メガテン』シリーズでは初のセガサターン作品)であることとも関係があるような気もする。つまり、セガサターンの機能を試行錯誤しながら出来たものであり、その分シナリオは若干あっさりしているようにも思える。もう一つ考えられるのは、「ハードボイルドな世界観」を作ることに腐心したため、シナリオの方はいまいちインパクトが無いのかも…、とも思えた。

本作のシナリオに関してさらに言うと、『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団』のように「強烈な嫌悪感を感じるシーン」は無いが、「特別強く惹かれるシーン」も無かったと思う(最初に主人公が死んでしまい、別の人間になってしまった、というところは面白いのだが…)。

キャラクターにしても、特別思い入れのある人物は居なかったので…。個性の強い人物が多いのは確かなのだが。

他に気になる点としては、PSPゆえにマップを出すたびにローディングが入ることと、二週目以降のプレイが無いこと、ダンジョンの移動中に動きが遅くなることがある、など。仲魔の「忠誠度」という要素もあるので、なかなか言うことを聞かない仲魔にも苦労した。忠誠度が上がるまでは、「仲魔とは言うことを聞かないもの」と割り切るしかないのだろう。