ろーだいありー

PS2ソフト『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団』の考察記事、ゲームプレイ記録、コレクション写真など。

シリーズ記事「『超國家機関ヤタガラス』はなぜ怖ろしいのか?」・第九回目

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(※画像はイメージです)

シリーズ 「超國家機関ヤタガラス」はなぜ怖ろしいのか?

・第九回目「第拾壱話の問題点と、最終話のリプレイ」

  • はじめに
  • 今回のテーマと前回のおさらい
  • 第拾壱話「宇宙への挑戦」のあらすじ
  • ゴウトの正体
  • 第拾壱話の問題点
  • 第拾弐話開始直後の展開
  • ラストダンジョン「アカラナ回廊」に向かう
  • アカラナ回廊・1930エリア
  • 1940エリア~1950エリア(1)
  • 1950エリア(2)
  • 1960エリア
  • 1970エリア
  • 1960エリア(2)
  • 1980エリア
  • 1990エリア~2000エリア
  • 2020エリア
  • 2030エリア
  • 2040エリア~2020エリア(2)~2000エリア(2)
  • 2010エリア
  • 2050エリア
  • 20XXエリア
  • ラストバトル1(伽耶に憑きし者)
  • ラストバトル2(超力戦艦ヤソマガツ)
  • ラストバトル3(超力超神ヤソマガツ)
  • ラストバトル4(超力超神ヤソマガツ第二形態)
  • エンディング~エピローグ
  • おわりに
  • 参照ゲームソフト・主要参考文献

はじめに

※このブログは、『女神転生(メガテン)』ファンの個人による非営利ブログであり、発売元のゲームメーカー様とは一切関わりありません。予めご了承ください。

※この記事は2022年5月22日に加筆・修正・訂正済み。

 

このシリーズ記事は、アトラス社が2006年にプレイステーション2専用ソフトとして発売したRPG『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団(Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs.the Soulless Army)』(以下『超力兵団』。『メガテン』シリーズの一種。現在は絶版)に登場する架空組織「超國家機関ヤタガラス」(以下ヤタガラス。極右思想・天皇崇拝思想を持つ)を徹底的に批判すること、『超力兵団』の問題点を暴き出すこと、この『葛葉ライドウ(Raidou Kuzunoha)』シリーズは一切封印すべきである(特に『超力兵団』に関して)と訴えることを目的としたものである。なぜこのシリーズ記事を書くのかと、このゲームの概要については、前回までの記事を参照のこと。下記は、第一回目~第八回目までのリンク集である。

lucyukan.hatenablog.com

この記事は、「日本の右派による歴史捏造主義に徹底して対抗する」立場、「天皇制は差別制度であり、昭和天皇には戦争責任がある」と考える立場から書いている。

ただし、私はいかなる宗教団体・政治団体・市民活動団体・右翼団体・左翼団体などとは一切関わりを持っていないこともお断りする。また私は、右翼・左翼・極左・極右・保守・リベラルのどれにも属していない。

この記事にはゲームの「ネタバレ」も多く含むので注意。

また、このゲームをプレイされていない方には理解出来ないであろうことは、お断りしておく。

このシリーズ記事で『超力兵団』に関わる事柄は、主にゲームソフト『超力兵団』と、続編の『デビルサマナー葛葉ライドウ体アバドン王(Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon)』(こちらもPS2専用ゲームソフトで、2008年発売。現在は絶版)、及びこの二作の説明書・各種公式攻略本や、『超力兵団』の公式設定資料集を元に書いたものであり、この二作を題材とするメーカー公認のコミカライズ、ノベライズ、ドラマCDなどは一切参照していないことも予めお断りする。

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ゲームレビュー『真・女神転生デビルサマナー』(PSP版/2005年発売)

『真・女神転生デビルサマナー』(PSP/アトラス。以下『デビルサマナー』)をクリアしたので、感想を書くことにする。なお、セガサターン版は未プレイである。

クリアした感想を簡単に言うと、「確かに『メガテン』としては面白いのだが、シナリオにメリハリがなく、いつの間にやらラストダンジョン・ラスボスまで来てしまい(いまいち「ラストダンジョンまで来た」という実感が持てなかった)、あっという間に終わってしまった。エンディングもあっさりしすぎでは…」ということ。

面白かったのは悪魔合体と、ダンジョン探索であるが…、ダンジョンの広さと、トラップの凶悪さはかなりのもので、同社の関連作『女神異聞録ペルソナ』(プレイステーション。以下『ペルソナ』)にも匹敵する。『ペルソナ』はゲームとしてはいろいろ問題があると思うが(戦闘がとにかく長い、ダンジョンが広いのにセーブポイントが少ない、ゲームバランスも良いとは言えない、など)、シナリオのインパクトは『デビルサマナー』よりは上だと思っている。『ペルソナ』と『デビルサマナー』の3Dダンジョン(特に街中)は似ていると思ったが、おそらく『デビルサマナー』のセガサターン版と『ペルソナ』は開発時期が一部重なっているのだろう。

今考えてみれば、スーパーファミコンの『真・女神転生』シリーズの方が、『デビルサマナー』よりはシナリオのメリハリがあり、インパクトも強かったのだな…、と感じる。これは、『デビルサマナー』のオリジナル版がセガサターンの初期に出た作品(『メガテン』シリーズでは初のセガサターン作品)であることとも関係があるような気もする。つまり、セガサターンの機能を試行錯誤しながら出来たものであり、その分シナリオは若干あっさりしているようにも思える。もう一つ考えられるのは、「ハードボイルドな世界観」を作ることに腐心したため、シナリオの方はいまいちインパクトが無いのかも…、とも思えた。

本作のシナリオに関してさらに言うと、『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団』のように「強烈な嫌悪感を感じるシーン」は無いが、「特別強く惹かれるシーン」も無かったと思う(最初に主人公が死んでしまい、別の人間になってしまった、というところは面白いのだが…)。

キャラクターにしても、特別思い入れのある人物は居なかったので…。個性の強い人物が多いのは確かなのだが。

他に気になる点としては、PSPゆえにマップを出すたびにローディングが入ることと、二週目以降のプレイが無いこと、ダンジョンの移動中に動きが遅くなることがある、など。仲魔の「忠誠度」という要素もあるので、なかなか言うことを聞かない仲魔にも苦労した。忠誠度が上がるまでは、「仲魔とは言うことを聞かないもの」と割り切るしかないのだろう。